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  • 2015/02/13
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game

オンラインゲームの遅延対策

20150213

リアルタイムオンラインゲームで問題になるのがネットワークによる遅延問題。ずっと昔から研究され続けていることですが、バンナムの公演内容が面白い。

【CEDEC2014】遅延問題を錯覚利用で解決?! 「世界のみんなは4フレーム以内にいる」

エースコンバットやレースゲーのようなアクションに対して慣性を持って動くモノは、物理計算を各端末でやって動かしてしまうという方法が基本だそうです。そもそもユーザに慣性という制約を与えて不自由さを感じさせているので、どこかでつじつま合わせてもそんなに不自然に感じないんでしょう。

問題の格闘ゲー。こっちが面白い。こっちは厳密な同期が必要と思いつつ、そういうわけではないらしい。錯覚を利用してごまかすことができるらしい。最初ゆっくり動かして、最後に向かってスピードを上げていくと、多少遅延していても気にならないとか。最後の状態に意識がいって、動き始めが気にならなくなる。確かにぐっと動くと最後の状態しか印象に残らない。これを遅延の大きさに合わせてスピード調整するらしい。面白いな。

ネットワークのスピードが速くなったと言っても格ゲーのような60fpsな世界では以前厳しいわけで、こういう映像処理の工夫はまだまだなくなりませんね。インターネット2な世界になっても、さすがに60fps安定な世界は厳しい気がします。


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