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C.a.T!

CATch a TAIL!

Japanese sub culture and tech.

  • 2014/08/24
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event

夏だ一番! 電脳空間カウボーイズ祭り

20140824

ここ数年は不定期開催な感じの天下一カウボーイ大会ですが、今年はこじんまりとですが「夏だ一番! 電脳空間カウボーイズ祭り」という名前で開催。
今回も豪華なスピーカなので行ってきました。

いつもは、秋葉原駅前の会場借りて開催されていましたが、今回はUEIのオフィスで開催。
広めの会議室を使っての開催でした。
参加者50人ぐらいでしょうか。
イベント会場借りると費用が一気に上がるので、これぐらいが丁度いいかもしれませんね。

各セッションをざっくりレポートします。

開会

いつもの清水さんのあいさつ。
今回のテーマは Digital and Analog。
物質も時間さえも全てが実はデジタルなんじゃないか、という話が考えさせる内容で面白かったですね。
個人的な理解は、全ての世界はデジタルで、人間が処理負荷を下げるためにアナログという認識テクニックを使っているという感じかなあ。
画面遷移が、パッと急に変わるのと、トランジションで変わるので後者の方が気持ち良いと感じるのは、要は連続量の方が頭への負荷が低いからなんだよね。
など、なかなか面白いテーマでした。

井田昌之 YYのご紹介

青山学院大学の井田先生のお話。
25年前に仮想3D空間に図書館を作っていたというすごいお話でした。
しかも、その時のアーキテクチャとかが今もあまり変わらないんだよね。
あとは、ツールを人にうまく使ってもらうためにはどうすればいいか、というのが、仕事でもちょっと絡んでいて興味深かったです。
ソリューションとして、ウィザード、別の親しまれたプロセス、行為に転換してしまって、学習負荷を下げるといったことが提案されていました。
それだけではまだ足りないと思いますが、これは深める価値がある研究と思うんですよね。

吉崎 航 人型ロボット用OSの開発

これが、今回一番印象に残りました。
あのクラタスの吉崎さんなんですが、ロボット用の汎用OS作ってたんですね。
OSの役割を、人によって入力される抽象的な指令を、ロボットの安定的なアクチュエーションに変換すること、と定義しているのはなるほどと思いました。
というか、自分もそこはちょっと考えていたんですよ。
ガンダムとか見てると、なんか某2本とペダルぐらいですんごいアクションロボットにさせてるじゃないですか。
あれって、結局人間の入力を変換、補完しまくっているよな、と思ってて。
で、こういう制御プログラム作れる人たちって実はゲーム屋さんが一番多いんじゃないと思っていました。
というのは、バーチャロンとかやってた頃にひらめいたんですね。
バーチャロンってまさにガンダム操縦ゲーなんですが、スティックだけでロボット動かしてジャンプしたり、走ったり。
決して、ロボットの動作が破綻しないように、入力を変換、補完しながらロボの動作を作っていると思うんですね。
で、それと根本的には同じことをおっしゃってたので、すごく納得感がありました。
もちろん、実際のロボに組み込んでるものなので、モータの動作に変換されるので、ゲームとは違いますが、やるべき仕事は一緒と思います。
人間の前に進めという入力に対して、足を交互に出す、手をバランス取るために振る、とか破綻しないように動作に変換する。
これがOSの役割ってすごいシンプルで的を得てますよね。
あと、OS自体がHTTPサーバになっていて、HTTPリクエストで制御できてしまうという入力アーキテクチャも素晴らしい。
いや、これはちょっと弄りたくなりました。

増井俊之 全世界コンピューティング

何度か登場している増井さん。
IT技術を適用して生活を便利にするって、そんなに大層なもの用意しなくてもいいんじゃね、という話が面白かったです。
そこら辺で手に入る安いセンサとか、スイッチとか、モータとか使うだけで、高度なIT化が実はできて生活がぐっと便利になるよね、という例がいくつか紹介されていました。
最近、ラズパイとか出てきて、本当にこういうもの作りやすくなりました。
箱作るとこまでいかなくても、実証とか全然できちゃうからねえ。
ロボもそうだけど、実世界系の遊びは異動して少し時間がとれるようになったので、個人的に取り組む予定。

橋本和幸 BlueMars 仮想空間の実現

Podcastで話されていたことが大分多かったですが、BlueMarsの紹介でした。
あれの面白いところは、アーティストのアートワークをストックしておき、必要なときに買う、取り出すことができるようにして、アートという偶然性が高くリスクが高い仕事を安定供給させることがモチベーションというところ。
だから、単なるコミュニティではなく、エコノミーを成立させるための機能が備わっていたんだよね。
3D空間である必要があるのか、というところで、コストと対象アートの兼ね合いでビジネス的にはうまくいっていないけど、考え方はすごく現実的なことでうなずける。
今は、Webサービスとしてそういうのがいろいろありますよね。

野田翔, 原田裕紀 Unity+Oculus Rift+Kinectで通信ゲームを作る

UEIにインターンに来ている学生さんのセッション。
Oculusでできるテニスゲーのお話でした。
ゲームそのものより、その開発ストーリが面白い。
留学することになって彼女と離れるけど、繋がっている感を出すため作ったって、そりゃよっぽど変な彼女じゃないと無理だろ。
でも、聞いてて悔しくなったんだよね。
バカなモチベーションだけど、短期間に形にしてリリースしている。
俺たち仕事で超忙しくやってるけど、なんかかけてる時間に見合ったリリースができてるのかっていうと怪しく感じてしまった。
それって、結局モチベーションなのかもなー、と思ったり。
そういう意味で、こんな学生でもリリースしているのに、自分達は、、、という意味で悔しさを感じてしまいました。
留学中、彼女とOculusでいい感じになることをお祈りします。w

藤井直敬 ダンボールで作るお手軽HMD「ハコスコ」

既に有名なハコスコですね。
技術的にはシンプルなんだけど、ダンボールで結構いけるじゃん、売れるんじゃね? というところまでいけた発想がすごい。
うちの会社じゃ、まあ冗談はいいから、、、で終わりだよな。
こういうビジネス、プロダクトディベロップメントもあるってことは忘れないでおかないとなあ。

深津貴之 ペーパープロトタイピングの実践

fladdictさん。
ペーパプロトのモチベーションとかテクニック。
内容的には知ってた話でしたが、仕様策定のためのお客さんとのコミュニケーションはずっと悩んでいるので興味がわきます。
ペーパプロトタイピングノートはお買い上げしましたが、個人ワークだけで仕事では使う機会ないんですよね。

西村真里子 テレビとスマホの連動サービスの企画開発

最近、スマホ、Webとスマホを連携させて番組やコンテンツにインタラクティブに参加できるものをいくつか開発しているバスキュールの方。
特にしっかりやったことってのが、100万人参加しても絶対スケールするサーバサイドシステムという考え方に納得。
これは、最近の自分の仕事でも言ってることなんですごくしっくりきた。
Yahoo!のドラえもんのコンテンツとか面白いですね。
こういうブラウザとスマホの連携が今や当たり前のように作れてしまう。
こういう、複数のデバイス、コンテンツ間でオブジェクトが移動したり、イベントがやりとりされるってのは、実世界の一形態としてもっといろいろできそうですね。

田中朝子 新しいだけじゃ、つまらないッ!

PhoneBookを作った田中さん。
PhoneBookは、アート系の開発者の方々も絶賛してましたよね。
これも、実は実世界コンピューティングであり、井田さんのツールをどう使わせるかといった研究にも通じていて面白い。

物江修 enchant.jsで作ったゲームを色んなプラットフォームで動かす!

VisualStudioを使って、マルチデバイスでアプリ動かそうというデモでした。
マルチデバイスの仕組み自体はApacheのプロダクト使ってて、ちょっと時代を感じてしまいました。

Kevin Kratzer EagleVMの設計と実装

EnchantMOONに乗っかっているJavascriptエンジンのお話。
MOONの非力なプロセサ上で動かすための工夫を紹介してくれました。
実験結果が中心で、もうちょっと手法のディテールを聞きたかったです。
論文って公開されてるのかな。

長久勝 MOONBlockによるプログラミング教育

プログラミングの教育やワークショップって最近やられ始めているけど、その場で終わりになっちゃっているって問題意識が面白かったです。
確かに、そこで学んだことをベースに別の問題に取り組むとかそうならないと技術者まで育てられないんですよね。
これって、ちょっと日本の英語教育の失敗と同じ話と思いました。
今後、国レベルでプログラミング教育が強化されていくと思いますが、知識だけで実践に使えない人を大量に生み出さないか心配です。
そうならないためには、やっぱり文法を教えるではなく、何かを作って、使って楽しい、感動を与えたりしないとダメと思うんですよ。
この辺は、自分も技術者としてちょっと協力していかないとダメなんだろうなあ、と思ったりしました。

高橋諒 enchant.js最新動向

enchant.js使ってないので、いまいちピンとこなかったですが、厳密な当たり判定とか便利そう。

遠藤諭, シン石丸 夏のグダグダカウボーイ対談

いつものアスキー総研の遠藤さんとのまとめ。
遠藤さんは相変わらず引き出しが凄まじく多いなあ。
まあ、内容はいつものようにカオスでした。w

今回は、規模こそ小さかったですが、スピーカはいつもどおり濃い人ばかりでものすごく楽しかったです。
カウボーイ大会は、聞いて面白いだけじゃなくて、自分も作りたいっていう衝動を叩き起こしてくれるんですよね。
自分も、負けてられねえ。

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