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Japanese sub culture and tech.

  • 2013/10/9
  • 0
game

艦これの絶妙な不自由さ

nakachan

艦隊コレクションやってますか。
この手のゲームはこれまで継続してやることはなかったのですが、艦これは結構続いています。
といってもまだ1ヶ月ぐらいですが。
長く飽きずに楽しめているのはこれまでのゲームとどこが違うからだろう、というのが気になってちょっと整理してみます。

ゲーム中やることと言うと基本的には以下の3つなのかなと思います。

出撃
入梁(修理)
工蔽(艦むす建造)

出撃は、マップ攻略型で艦隊を率いてマップのボスを倒すことが目的。
ただ、操作する必要はほとんどない。
入梁は、戦闘で傷ついた艦むすを修理する。
これも誰を修理するか選ぶだけで操作はほとんどなし。
修理にかかる時間は、艦むすやそのレベルで変わるみたい。
ゲームを進めていくとどんどん長くなっていきます。
工蔽は、新しい艦むすなどを作る作業。
艦むすは敵を倒した時にもらえることもあるけど、戦艦とか強い艦むすは基本的にこれで作って入手するのかな。

他にもいろいろできますが、多くはこれらの作業を繰り返してます。
これらの作業の中にいくつか特徴があって、それが長く続けるために効いている気がします。

まず出撃、戦闘です。
戦闘は基本的にオートで進むのですが、なかなか思うように敵を攻撃してくれず、また結構敵の攻撃が当たって艦むすが壊れます。
楽勝でどんどん進むというバランスではないです。
こう書くとストレス溜まりそうなんだけど、一つ特徴的なのが敵の攻撃が当たるんだけどなかなか死ぬまではいかない寸止めのダメージコントロール。
どーんと半分とか7割ぐらい削られるんだけど、その後は敵の攻撃が当たらなくなったり、当たってもすごく少ないダメージでしのげたりします。
なので、死んでしまってやる気なくす、ということがなかなか起きない。
死なないので、修理してまた挑戦したくなるんですね。
ちなみに全く死なないわけではなく、一応撃沈されて帰らぬ艦むすとなることはあります。

次、入梁。
この修理ですが以外と時間がかかります。
全艦隊出撃、戦闘すると、修理待ちの艦むすが溜まります。
修理時間中はすることがないのでひたすら待つだけです。
一応一瞬で修理完了するアイテムはありますが、数に限りがあります。
数時間とか待つこともざらです。

次、工蔽。
艦むす建造ですが、何が出るかはわかりません。
一応、戦艦が出やすいレシピとかありますが、確実にこれが出るってことはないです。
なので、何度も建造してお目当ての艦むすを作る必要があります。

この3つが主要な作業と思うのですが、それぞれが不自由な要素を含んでいます。
出撃だと、自分で操作できなくて思うように敵を倒してくれない。
修理だったら、長時間待たされる。
艦むす建造だったら、お目当ての艦むすがなかなか出ない。
だけど、この不自由さが逆に長く続けるモチベーションになっています。
出撃の不自由さは、なかなかうまく敵を倒せないだけど、こっちが死ぬこともなかなかないので、リトライの障壁が低い。
死ぬことが多いと、また新しい艦むすを育てたりしないとダメなので、結構やる気なくしますよね。
修理の不自由さは、ながら作業に最適。
自分みたいな仕事に忙しい人だとゲームに集中する時間を作るのって大変。
逆に仕事の合間にちょこっと進めるとかいうスタイルの方がうれしい。
その点で修理の待ち時間がその他の作業に比べてとても長い、というバランスが結構絶妙に効いてきます。
待ち時間中は仕事して、終わったら出撃する。
一回の出撃はそんなに長くないので、数分遊んでまた修理、待ち時間に仕事。
こういうワークフローになるので、仕事の合間の休憩に丁度いいんですね。
艦むす建造は、ガチャでレア出るまで頑張っちゃう、というモチベーションですね。
ただ、ガチャと違ってカネを貢ぐ必要が全くないので、痛みがなく続けられる。
このあたりの不自由さの設定が絶妙なんですね。

まとめ。
制約があって不自由なんだけど、やり直しとかが必要になるまで厳しいペナルティがない。
操作をする時間に対して放置する時間が長い。放置中一仕事できる。
コレクタ魂をくすぐる要素をカネをかけずに楽しめる。
不自由なんだけどその不自由さを埋める要素が用意されていたり、モバイルゲーのハンディさも持ちあわせている点が長く続ける要素になってるんではないかと思います。

あ、修理終わった。

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